
선도적인 마케팅 플랫폼인 앱러빈(AppLovin)이 자사의 광고 솔루션 액손(Axon)을 위해 칸타(Kantar)가 수행한 새로운 연구 리포트 ‘Mobile Gaming: The New Mainstream Consumer Channel’을 발표했다.
이 리포트는 미국 모바일 게임 이용자의 규모와 영향력, 커머스 성과를 분석하며, 모바일 게임이 광고주에게 진정한 대중 소비자 채널로 자리 잡았음을 보여준다. 모바일 게임은 전국 단위의 도달 범위와 다양한 인구 통계적 특성을 갖추었을 뿐 아니라, 브랜드의 실질적인 구매 성과까지 이끌어내고 있다는 점을 강조한다.
연구에 따르면 모바일 게임 이용자는 가정 내 주요 의사결정권자로서 높은 소비력을 갖추고 있다. 응답자의 70%는 대부분의 구매 결정을 본인이 내린다고 답했으며, 재정적으로도 여유가 있다고 느낀다고 밝혔다. 또한 모바일 게임 이용자의 약 40%는 모바일 게임 광고를 본 후 3개월 이내에 해당 제품을 구매한 경험이 있다고 응답했다. 이 가운데 92%는 구매에 대해 높은 만족도를 보였으며, 82%는 재구매 의향을 나타내 모바일 게임 광고가 실제 매출 증대로 이어지고 있음을 시사한다.

